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Le Jeu de la Théorie

Le Jeu de la Théorie

Introduction : Ce jeu a été inventé pour répondre à la question suivante : La forme-jeu peut-elle être introduite dans la pensée, à côté d’autres formes dans lesquelles se coule habituellement l’exercice théorique (conférence, dissertation, commentaires, colloques, etc.) et qu’a-t-on à gagner à cette introduction ? La forme-jeu permet-elle d’obtenir des effets de pensée que d’autres formes ne permettent pas d’obtenir ? La forme-jeu permet-elle de libérer les gens qui font profession de faire penser des servitudes de leur métier, qui si souvent le rendent absurde, en faisant d’eux des pantins agités dans une cave insonorisée du monde du spectacle ?

Une première partie a été jouée, sous une forme légèrement simplifiée, à l’occasion de la Biennale d’Art Contemporain de Lyon à la Fondation Bullukian le 18 Septembre 2007, avec Elie During en Maître du Jeu, et Laurent Jeanpierre, Christophe Kihm, Patrice Maniglier et Joseph Mouton en joueurs. Le thème était portait sur la notion de Jeu dans l’art contemporain.

Une deuxième partie a eu lieu au FRAC PACA à Marseille le 3 octobre 2009 dans le cadre de la Semaine de la Pop’Philosophie organisée par Les Rencontres Place Publique, avec Patrice Maniglier en Maître du Jeu, et Patrice Blouin, Bastien Gallet et Joseph Mouton en Joueurs. Une vidéo de cet événement est disponible sur le site des Rencontres Place Publique : http://www.lesrencontresplacepubliq... .

Une troisième partie a eu lieu au Palais de Tokyo à Paris le Jeudi 4 Mars 2010, sous la forme d’un concours en trois parties et trois équipes, avec Patrice Maniglier et Bastien Gallet en Maîtres du Jeu, et Mark Alizart, Elie During, Juan Luis Gastaldi, Marie Gil, Stéphane Legrand, Julia Peker, David Rabouin, Pacôme Thiellement, David Zerbib.

Description : Le « Jeu de la Théorie » est un jeu qui se joue à plusieurs Joueurs et un Maître du Jeu. Il ne demande en principe rien d’autre que des feuilles de papier imprimables, mais il peut intégrer un nombre non anticipable d’autres éléments.

But du jeu. Le but du jeu est de faire penser.

Remarque : Les règles suivantes contiennent des variantes. Joueurs et Maître du Jeu sont invités à se mettre d’accord sur ces variantes avant de commencer le Jeu.

Règle 1 : L’Enjeu. Le Maître du Jeu fixe un enjeu. L’Enjeu est entièrement ouvert. Il peut s’agir d’un mot ou d’une séquence de mots (« Le jeu, l’art contemporain, et la Biennale de Lyon »), d’une question précise (« Y a-t-il des conditions de possibilité à l’expérience antérieure à toute expérience ? », « La catégorie de jeu est-elle pertinente pour penser l’art contemporain aujourd’hui et plus généralement la culture à l’âge post-historique ? »), d’un sujet de conversation quelconque (« Cécilia Sarkozy », « Le journalisme », « La Biennale de Lyon d’Obrist et Moisdon »…), ou de thèmes indexicaux à remplir par les joueurs eux-mêmes (« n’importe quoi qui soit d’actualité », « ce qu’on a en face de soi », « la visite de l’exposition de cette après-midi »…).

Règle 2 : Les Parties : Chaque joueur dispose d’un certain nombre de Cartes et peut jouer un certain nombre de Coups. Le nombre de Coups est fixé à l’avance par le Maître du Jeu. Chaque joueur a droit à 4 fois plus de Cartes qu’il n’y a de Coups fixés d’avance dans la partie. Une Partie normale accorde à chaque Joueur 5 Coups. Il a donc généralement droit à 20 Cartes. Règle 3 : Les Coups : Chaque Coup consiste à jouer une Carte, et une seule. Jouer une Carte consiste à lire un texte ou réaliser une action préalablement indiquée sur la Carte.

Règle 4 : Les Cartes : Chaque Carte est un « énoncé » qui appartient à une Catégorie et une seule.

Règle 5 : Les Catégories : Il y a 8 Catégories de Cartes, qui sont les suivantes : Thèse Argument Question Concept Citation (proverbes, citations, etc.) Geste Exemple (images, description verbale, monstration…) Joker Variante : Le Maître du Jeu et les Joueurs peuvent s’accorder pour ajouter d’autres Catégories avant de commencer la Partie.

Règle 6 : La Catégorie Joker : La Catégorie Joker est une Catégorie qui peut être inventée par le joueur. Chaque joueur a un droit à un Joker par Partie.

Règle 7. Contrainte sur les Catégories A chaque Coup, chaque joueur a le droit de ne jouer qu’une Carte, appartenant elle-même à une Catégorie et une seule. Mais sur l’ensemble de la partie, chaque joueur a deux possibilités : Il a le droit de ne jouer qu’une seule catégorie de cartes tout au long de la partie. En ce cas, le nombre de fois où il joue une Carte de cette Catégorie est exactement le nombre de Coups qu’il peut jouer au cours de la Partie (5 normalement). Mais il peut aussi souhaiter jouer avec plusieurs Catégories de cartes. En ce cas, il n’a le droit de ne jouer, au cours de la Partie, qu’une seule Carte d’une même Catégorie – sauf pour une Catégorie, qu’il a le droit de jouer deux fois. Remarque : Les joueurs ne sont pas obligés de préciser à l’avance s’ils souhaitent jouer une ou plusieurs catégories et laquelle il souhaite en ce cas pouvoir utiliser deux fois. Ils peuvent se décider au moment de jouer leur carte. Mais alors, leur choix est évidemment irréversible.

Règle 8 : Tour de rôle : Le premier joueur est désigné au hasard. Ensuite, c’est au joueur situé après lui dans l’ordre inverse des aiguilles d’une montre qu’il appartient normalement de jouer. Cependant, n’importe quel joueur peut alors demander de jouer à la place de celui à qui c’est normalement le tour, et si ce dernier l’accepte, il fait son Coup. Une fois qu’il a joué, cependant, et à moins qu’un autre sollicite de prendre le relais, le tour reprend là où il avait été laissé. Si personne ne demande le relais, le joueur désigné est alors obligé de jouer une carte, sauf une fois dans la partie, où il a le droit de passer son tour (il dit alors : « Je passe. »). Quoiqu’il arrive, chaque joueur ne peut pas dépasser le nombre limité de coups dans une partie.

Règle 9 : Enchaînement des Coups Chaque jouer a le droit de ne jouer qu’un seul coup à chaque fois. Cependant, une fois dans la partie, il peut jouer deux coups de suite. – Variante : La règle 8 s’applique : Chaque joueur a le droit de jouer autant de fois que le Joueur à qui c’est normalement le Tour dans l’ordre du Tour de rôle (donc éventuellement celui qui le suit) l’accepte.

Règle 10. « Précise ta pensée » : Chaque joueur a le droit, une fois dans la partie, de demander à un autre de préciser sa pensée. Il dit alors : « Je ne comprends pas. Peux-tu préciser ta pensée ? ». L’autre joueur est obligé d’obtempérer, de la manière qu’il souhaitera, et sans même plus être tenu à la Catégorie. – Variante : Chaque joueur a le droit, une fois dans la partie, de demander à un autre de préciser sa pensée. Il dit alors : « Je ne comprends pas. Peux-tu préciser ta pensée ? » L’autre joueur est alors obligé d’obtempérer, de la manière qu’il souhaitera, sans cependant sortir de la catégorie de la carte qu’il a joué. Autrement dit, s’il a joué une « Thèse », il devra la préciser par d’autres énoncés qui ont une forme de « Thèse ».

Règle 11 : Introduction de nouvelles règles : Chaque joueur a le droit, une et une seule fois dans la Partie, à la place d’un Coup, d’introduire une Règle supplémentaire, à condition qu’elle ne contredise pas les règles ici formulées. Il perd alors un Coup.

Règle 12 : Contenu des cartes : Chaque joueur doit avoir préparé ses Cartes à l’avance. Il n’a pas le droit de les montrer aux autres joueurs. Il doit réussir un acte de pensée avec ces moyens finis et en s’appuyant sur le contexte que ne cesse de modifier les autres joueurs. (Mais nul n’est tenu de « répondre » aux autres, et idéalement, un joueur peut développer sa Partie sans tenir compte du tout des Coups réalisés par les autres et en réalisant un plan fixé à l’avance. C’est là affaire de stratégie, le but étant toujours de faire penser.) Variante A. Chaque joueur apporte ses cartes, mais il doit les mélanger pour constituer le jeu. Les cartes sont alors redistribuées et il dispose d’un jeu déterminé par le hasard. Il doit réussir un acte de pensée avec ces moyens finis et (plus ou moins) contraints. Variante B. Les joueurs ont le droit de préparer des cartes à l’avance, mais ils peuvent aussi en inventer pendant le jeu. Il n’a pas le droit de les montrer aux autres joueurs. Il doit réussir un acte de pensée avec ces moyens finis et en s’appuyant sur le contexte que ne cesse de modifier les autres joueurs.

Règle 13 : Durée : La longueur de l’ « énoncé » qui réside sur une Carte n’est pas limitée a priori. Mais elle doit de toutes manières respecter la règle de l’univocité de la Catégorie. Ainsi, en principe, une carte de la catégorie Argument peut tout à fait être très longue, à condition qu’elle constitue un seul et même argument et n’apporte pas de thèse supplémentaire explicite (par exemple sous la forme de la mineure d’un syllogisme : « Or on sait que… », qui devrait en effet alors rentrer sous la Catégorie Thèse ou Citation par exemple). De même, on peut imaginer en principe qu’un joueur souhaite lire un livre entier au titre de la Catégorie « Citation ». Cependant, en pratique, le Maître du Jeu peut décider d’avance d’un temps maximal imparti à chaque joueur, qu’ils peuvent consommer d’un coup ou bien encore répartir sur toute la durée de la Partie.

Règle 14 : Parole libre : Chaque joueur a le droit de commenter chaque coup d’un autre joueur à n’importe quel moment, mais son commentaire doit rester strictement appréciatif, et sans rien ajouter au contenu (« Beau coup ! », « Bravo ! », « Nul ! », « Pathétique ! », etc.).

Règle 15 : Litiges : La régularité de chaque Coup réalisé par un Joueur peut être contestée à tout moment par n’importe quel autre joueur. Le temps du jeu est alors suspendu et une discussion tout à fait libre, éventuellement cacophonique, peut s’en suivre, à condition qu’il ne soit jamais question, au cours de cette discussion, d’autre chose que de l’interprétation même du coup litigieux ainsi que, par voie de conséquence, du sens des règles du Jeu de la Théorie voire du jeu lui-même. En d’autres termes, le méta-jeu est libre et hors règle, à condition qu’il reste un méta-jeu.

Règle 16 : Règle Majeure : Le Maître du Jeu est le garant et le seul arbitre en dernier recours de la bonne application des règles.

Règle 17 : Equipes : Normalement, chaque joueur joue pour lui-même. Mais on peut constituer des équipes de deux ou plusieurs joueurs. Par ailleurs, des alliances peuvent se nouer de manière plus ou moins impromptue au cours du jeu.

Evaluation : L’évaluation porte sur l’efficacité à faire penser. Elle s’effectue à trois niveaux à la fois : 1) chaque coup ; 2) chaque joueur (soit la série des coups dans l’ensemble de la partie) ; 3) chaque partie (les joueurs sont de ce point de vue, plutôt que rivaux, partenaires). Le jeu, cependant, se passe de grille d’évaluation. L’effet de pensée reste incalculable, ou du moins ce calcul n’est pas réputé évaluable dans l’instant. Les Joueurs et le Public ont le droit de joindre a posteriori des remarques sur le jeu, ou d’exprimer sous n’importe quelle forme la manière dont ils ont été provoqués à penser par les Joueurs. – Variante A : Cette évaluation est réalisée par les Joueurs eux-mêmes, qui disent quel joueur a selon eux le mieux réussi à les faire penser (quel que soit ce qu’ils entendent par là). – Variante B : Cette évaluation est réalisée par le Public. Le Public est invité à crier « Je pense » à chaque coup réalisé par un Joueur dont il estime qu’il le fait penser. Le public n’est pas obligé de dire ce qu’il pense, ni même de savoir ce qu’il pense, et encore moins de savoir ce que penser veut dire, mais on lui demande d’être sincère, c’est-à-dire d’avoir le sentiment, plus ou moins intense, de penser. Le Joueur qui gagne est celui qui fait penser le plus de monde. Les meilleures parties sont les plus bruyantes donc aussi, parfois, hélas, les plus difficiles à suivre.

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